Chris Sawyer : wonder tycoon (2/8)

17/01/2006 21:30
802 lectures
1999 : RollerCoaster Tycoon
Genre : gestion
Univers : parcs d'attractions
http://a526.g.akamai.net/7/526/14067/v1/img.priceminister.com/pho...


Finition : 22/25
Un bien beau jeu qui m'a surpris dès son premier lancement. L'interface d'entrée est alléchante, les premières parties émerveillent, c'est formidable. Après quelques centaines d'heures de jeu, on commence à se rendre compte que quelques petits défauts agacent. Par exemple la construction souterraine, tout sauf optimisée, laisse à désirée. Les choix de personnalisation des attractions sont aussi restreints. On enrage contre l'impossibilté d'accélérer le jeu ou de construire pendant la pause. Mais on sent une bonne marge de progression du code.


Graphismes : 10/10
En 1999, la 3D était à la mode. Vous savez ? Cette 3D horrible qui agresse totalement les yeux, et qui nous fait dire qu'on regrette les bons vieux graphismes en 2D isométriques ! Quand arrive RollerCoaster Tycoon, j'ai donc tout de suite été séduit. Les mêmes que dans Transport Tycoon, mais avec un lifting au poil. Rien à redire ! On est bien loin d'un Theme Park World a l'affreuse 3D balbutiante.


Bande son : 7/10
Les musiques sont bonnes, mais à part celle du carrousel, on regrette quand même les bonnes vieilles musiques réelles de Theme Park. En outre, mis à part le Ragtime, aucun de ces morceaux ne me plait assez pour le mettre dans une attraction, c'est dommage. Les bruitages sont quant à eux discrets et à propos.


http://www.firingsquad.com/games/rct/images/out.jpg


Ergonomie : 12/15
A la manière d'un Football Manager, tout est cliquable. J'adhère totalement à ce genre d'interface. Malheureusement, on ne peut pas travailler en « lot », aussi quand vient le moment de changer les directives de nos 20 balayeurs, on se sent bien à l'étroit dans notre 800*600. Perfectible, donc.


Scénario : 10/10
Les scénarii, au nombre de 20 + 1, sont très variés dans leur design et leur difficulté (bien que restant très simples pour l'amateur de gestion). Ils déclinent à merveille les différents terrains du monde. Un reproche néanmoins, deux types d'objectifs uniquement, le « tant de visiteurs au bout de tant d'années » ou le « tant de valeur pour le parc », mais totalement occulté par l'envie irrépressible de terminer scénario sur scénario pour découvrir les univers suivants !


Durée de vie : 5/5
20 scénarii, environ 3 ans de jeu par scénario, environ 1h30 réelle pour 1 an dans le jeu. Faites le compte ! Et on ne s'ennuie jamais, je vous le garanti !


http://www.atari.com/us/images/games/ROLL/game.jpg


Intérêt : 25/25
Un titre à l'intérêt indéniable qui ravira tout le monde, j'en suis certain. Le plus abouti des jeux de gestion de parcs d'attractions. Les perfectionnistes, comme moi, trouveront dans ce soft de quoi apaiser leur soif de tout contrôler, de tout régler jusqu'au moindre détail. De l'accélération transversale de la plus grande montagne russe, jusqu'à la couleur du pot de fleur à coté des toilettes. A dire comme ça, ça réduit d'autant les possibilités de ce jeu magnifique. Essayez-le, je vous en prie !!!



Note : 91 %
Deuxième succès incontestable pour Chris Sawyer.
Une seule preuve : meilleure vente aux USA en 1999 !



Simon_

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